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 Les dés et compétences.

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Gorgorol
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MessageSujet: Les dés et compétences.   Les dés et compétences. EmptyDim 7 Oct - 6:08

Dans le but de régler ca une bonne fois pour toutes, et éviter ainsi a chaque début d'event des débats incessants pour savoir quel dé faire, j'ai donc décidé de faire une fiche de personnage, qui établira de manière presque permanente les compétences de vos soldats.

Compétences

Pour équilibrer ceux qui savent bien se battre et ceux qui font plein de choses, ou bien moyennement les deux, voici un système de compétences qui seront a répartir plus bas dans votre fiche de personnage.
Chaque compétence se verra attribuer 4 niveaux, du 1 (bon niveau) au 4 (maitrise de compétence). Le niveau 0 représentant l'incompétence. Il va de soi que plus le niveau est élevé, moins vous en aurez.

Les compétences

*Maitrise des armes (Pour une seule arme au choix a chaque fois) :
-Grade 1 : Votre personnage est naturellement doué avec cette arme, dé 125
-Grade 2 : Votre personnage est très bon avec cette arme, dé 150
-Grade 3 : Votre personnage est exceptionnellement doué avec cette arme, dé 175
-Grade 4 : Votre personnage est devenu un maitre de cette arme, dé 200

*Equitation :
-Grade 1 : Votre personnage monte relativement bien a cheval. Il peut effectuer des manoeuvres simples.
-Grade 2 : Votre personnage maitrise bien sa monture et peut combattre sans pénalité lorsqu'il chevauche.
-Grade 3 : Votre personnage a l'habitude de chevaucher et son talent lui permet de bénéficier d'un bonus de 25 au combat lorsqu'il combat en étant monté.
-Grade 4 : Votre personnage ne fait qu'un avec sa monture. Sa charge est crainte de ses ennemis, car il peut écraser de nombreux ennemis sur son passage et terrasser maints adversaires lorsqu'il est monté. Il obtient un bonus de 50 au combat.

*Observation (Compétence surtout faite pour les éclaireurs ou les espions) :
-Grade 1  : Votre personnage a une bonne vue, et se voit ajouter un bonus de 25 au dé lors des jets de dés se référant a cette compétence.
-Grade 2 : Votre personnage a une très bonne vue, bonus 50
-Grade 3 : Votre personnage a une vue exceptionnelle et peu de choses lui échappent, bonus 75
-Grade 4 : Votre personnage a une vue d'aigle et rien n'échappe a son oeil acéré, bonus 100

*Déplacement silencieux (Idem) :
-Grade 1 : Votre personnage est naturellement silencieux et se voit ajouter un bonus 25 lors des jets de dé se référant a cette compétence.
-Grade 2 : Votre personnage a un pas léger, bonus 50
-Grade 3 : Votre personnage a un pas de félin, bonus 75
-Grade 4 : Nul n'entend venir votre personnage, il peut aller et venir a sa guise n'importe où n'importe quand, bonus 100

*Camouflage (Idem) :
-Grade 1 : Votre personnage sait se faire discret parmi son environnement, bonus 25 lors des jets de dé se référant a cette compétence.
-Grade 2 : Votre personnage est très bon lorsqu'il s'agit de disparaitre, bonus 50
-Grade 3 : Bien peu peuvent repérer votre personnage lorsqu'il se cache dans son environnement, bonus 75
-Grade 4 : Votre personnage est une ombre vivante, bonus 100

*Pistage :
-Grade 1 : Votre personnage sait reconnaitre les traces récentes d'animaux.
-Grade 2 : Votre personnage sait reconnaitre les traces d'animaux ou d'orques si les circonstances météorologiques sont propices
-Grade 3 : Votre personnage sait reconnaitre les traces d'animaux ou d'orques et déterminer leur nombre approximatif si ceux ci sont nombreux et si le climat est favorable.
-Grade 4 : Votre personnage peut reconnaitre n'importe quelle trace dans la nature et déterminer leur nombre relativement précisément et ce, par n'importe quel climat.

*Chasse :
-Grade 1 : Votre personnage est un chasseur novice et peut se procurer de la viande de faible qualité dans un environnement familier
-Grade 2 : Votre personnage est un bon chasseur et peut se procurer de la viande de bonne qualité dans un environnement familier
-Grade 3 : Votre personnage est un excellent chasseur et peut se procurer de la viande de faible qualité dans un environnement hostile ou inconnu en plus de viande d'excellente qualité dans un environnement connu
-Grade 4 : Votre personnage est un maitre chasseur et peut se procurer de la viande de bonne qualité dans un environnement hostile ou inconnu ainsi que de l'excellente viande en territoire familier.

*Herborisme :
-Grade 1 : Votre personnage sait préparer cataplasmes et herbes de soin de base, et peut reconnaitre facilement les plantes de son entourage
-Grade 2 : Votre personnage sait préparer cataplasmes et herbes de soin avancées, mais peut en plus préparer des poisons
-Grade 3 : Votre personnage est un excellent herboriste et l'efficacité de ses préparations est améliorée.
-Grade 4 : La nature n'a plus aucun secret pour votre personnage qui peut préparer n'importe quoi a base de plantes, du cataplasme curatif majeur au puissant poison

*Chirurgie :
-Grade 1 : Votre personnage peut préparer des bandages basiques, sait suturer grossièrement et s'occuper de blessures de combat mineures.
-Grade 2 : Votre personnage peut préparer de bons bandages et sait bien suturer et s'occuper de blessures plus graves
-Grade 3 : Votre personnage suture très bien, et sait s'occuper de blessures sérieuses, guérir ou amoindrir l'effet des blessures majeures
-Grade 4 : Votre personnage est un maitre chirurgien, aucune blessure ne lui résiste plus de quelques minutes. Il peut s'occuper des blessures majeures, sait suturer parfaitement et préparer de solides bandages.

*Cuisine :
-Grade 1 : Votre personnage peut cuisiner des plats basiques a domicile
-Grade 2 : Votre personnage peut cuisiner de bons plats a domicile ou des plats basiques en campagne
-Grade 3 : Votre personnage peut cuisiner des plats excellents a domicile et de bons plats en campagne
-Grade 4 : Votre personnage est un chef en tout ce qui concerne la cuisine. Il peut avec un attirail simpliste, préparer des plats succulents ou que ce soit.

*N.B : Pour les compétences non martiales, un lancer de dé n'est pas obligatoire. Dans ce cas, il suffira de déterminer la réussite ou l'échec selon la maitrise de la compétence du personnage.

Répartition des compétences :

Voici comment les compétences doivent être réparties :
-Une seule compétence de grade 4
-Deux compétences de grade 3
-Deux compétences de grade 2
-Trois compétences de grade 1
-Quatre maladresses d'arme au choix (Dé 75)
-Toute les autres armes sont considérées comme des dé 100

Merci de faire cette fiche de facon relativement RP et en accord avec votre personnage

Bonus en fonction de l'experience:

*Campagnes (Hauts du Nord, Angmar...) :
Pour chaque campagne effectuée au sein de la confrérie, vous pourrez vous rajouter une compétence de grade 2
A noter que les grade peuvent s'additioner. Exemple : vous avez fait deux campagnes, ca fait un total de 4 grades, vous pouvez donc choisir une compétence de grade 4 ou deux de 2, ou une de 3 et une de 1 etc...

*Expéditions (Evendim, Terres Solitaires...) :
Pour chaque expédition effectuée au sein de la confrérie, vous obtenez une compétence de grade 1
Cumulables de la même manière que les campagnes.

*Entrainements :
Pour deux gros entrainements effectués dans la confrérie , vous obtenez une compétence de grade 1
Cumulables de la même manière que les campagnes



Circonstances

Pour les circonstances, chacun se les appliquera suivant ce schéma. On controlera pas, alors soyez honnêtes. Mais j'admets que c'est assez compliqué, alors si vous oubliez, ben ca sera pas grave. C'est juste pour augmenter le réalisme.

Blessures :
Il semble logique qu'un malus s'applique a votre personnage lorsqu'il est blessé. En effet, on se bat moins bien avec avec trois cotes cassées et le crane ouvert. Les malus s'accumulent au fur et a mesure des blessures récoltées.
Dans ces cas là, les blessures sont définies en trois catégories : Mineures, modérées, majeures.
A noter cependant que ces malus ne s'appliquent pas lors des entrainements, ou, normalement, vos personnage ne s'entretuent pas joyeusement.

*Mineures :
Lorsqu'un coup léger est recu, comme un coup léger au bras, a la jambe (tant que les membres ne sont pas a moitié sectionnés), ou bien une fracture a un orteil, un doigt, une cheville foulée...
Dans ces cas, un malus de 10 sera appliqué au jet de dé

*Modérées :
Lorsqu'un coup moyen est recu, comme une flèche dans une partie non vitale (bras, jambe, épaule...), une entaille assez profonde ou bien une fracture gênante (poignet ou main non directeurs par exemple) etc...
Dans ces cas, un malus de 25 sera appliqué

*Majeures :
Lorsqu'un coup grave est porté, telle une flèche dans le torse, une entaille profonde et saignante, une fracture handicapante (bras, jambe, cotes, thorax...) etc...
Dans ce cas, un malus de 50 sera appliqué

Circonstances météorologiques :
Lorsqu'il pleut, qu'il vente, qu'il fait sombre etc... nos personnages réagissent différemment. Voici donc une liste de tout ceci, avec des effets cumulables s'il y en a plusieurs.

*Pluie :
Malus pour toutes les actions entreprises de 25 (réduit de 5 pour chaque grade d'observation)

*Brume :
Malus de 25 a l'arme a distance (réduit de 5 si elfe, puis réduit de 5 pour chaque grade d'observation)
Malus de 25 en charge de cavalerie (réduit de 5 par chaque grade d'observation)

*Obscurité :
Malus de 25 pour tout ce qui est entrepris s'il n'y a pas d'éclairage (réduit de 5 pour chaque grade d'observation)

*Vent :
Malus de 15 pour l'arme a distance (réduit de 5 si elfe)

Circonstances stratégiques :
Le positionnement du terrain est aussi très important, donc une liste tactique des bonus/malus pour ca aussi

*En haut d'une pente :
Bonus de 25 pour une charge de cavalerie (+5 pour hommes)
Bonus de 25 pour les archers (+5 pour elfes)
Bonus de 25 pour le maintien de la position (+5 pour nains)

*En bas d'une pente :
Malus de 25 pour une charge de cavalerie (réduit de 5 pour hommes)
Malus de 25 pour les archers (réduit de 5 pour elfes)
Malus de 25 pour le maintien de la position (réduit de 5 pour nains)

*Dans une faille étroite :
Bonus 25 pour le maintien de la position (+5 pour les nains)
Malus 25 si on charge l'ennemi (réduit de 5 pour les hommes)

*Sur des remparts :
Bonus 25 si l'ennemi charge
Malus 25 si l'ennemi tient les murs

*Dans une cuvette :
Bonus 25 pour le maintien de la position (+5 pour les nains)
Malus 25 contre des archers ennemis
Bonus 25 pour les archers si les ennemis sont dans la cuvette
Malus 25 si on charge la cuvette avec les ennemis dedans

*Rapport de force :
Seul contre deux adversaires : -1/4 du dé
Seul contre trois adversaires : -1/2 du dé
Seul contre quatre adversaires : -3/4 du dé
Seul contre cinq adversaires : Incapacité.


Dernière édition par Gorgorol le Dim 11 Oct - 18:22, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Les dés et compétences.   Les dés et compétences. EmptyDim 7 Oct - 6:34

Si vous n'avez pas compris avec ce que j'ai dit précédemment (On sait jamais, ca peut être compliqué), voila la fiche de Gorgorol pour servir d'exemple :


Fiche de Personnage de Gorgorol : (3 campagnes, 6 expéditions, 6 entrainements)

-Maitrise des armes niveau 4 : Épée a deux mains
-Maitrise des armes niveau 4 : Épée a une main
-Maitrise des armes niveau 4 : Lance
-Equitation niveau 4

-Maitrise des armes niveau 3 : Hache a deux mains
-Maitrise des armes niveau 3 : Hache a une main
-Observation niveau 3

-Maitrise des armes niveau 2 : Dague
-Chasse niveau 2

-Maitrise des armes niveau 1 : Dague de lancer
-Maitrise des armes niveau 1 : Hache de lancer
-Maitrise des armes niveau 1 : Javelot

-Maladresse : Arc
-Maladresse : Arbalète
-Maladresse : Hallebarde
-Maladresse : Sabres


Dernière édition par Gorgorol le Dim 11 Oct - 18:27, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Les dés et compétences.   Les dés et compétences. EmptyDim 7 Oct - 18:32

Je ferai ma fiche dans quelques temps, j'ai juste un truc à dire. x)

Spoiler:
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MessageSujet: Re: Les dés et compétences.   Les dés et compétences. EmptyMar 9 Oct - 15:55

Edit avec un rajout de certaines compétences oubliées.
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MessageSujet: Re: Les dés et compétences.   Les dés et compétences. EmptyMar 16 Oct - 9:09

Je fais ma fiche... Or, c'est pas assez semblable à " Compétences de tous ", qui s'accorcent aussi à ton post, d'une certaine manière...

Tu nous demandes de dire une compétence de niveau 4, sauf que certains (Elfe ou autre) ont plus que ça dans " Compétences de tous "...

Je termine ma fiche, et tu me dis si ça concorde avec ton idée des choses.
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MessageSujet: Re: Les dés et compétences.   Les dés et compétences. EmptyMar 16 Oct - 9:27

Spoiler:

Hydrolare : 0 campagne - 1 expéditions - 4 entrainements.

Épées :

- Grade 0 : /
- Grade 1 : Épées batardes (dé 125)
- Grade 2 : Épées longues, à deux mains (dé 150)
- Grade 3 : Épées courtes, dites glaives (dé 175)
- Grade 4 : /

Sabres :

- Grade 0 : Sabres Elfiques - Cimeterres (dé 50)

Petites lames :

- Grade 0 : /
- Grade 1 : /
- Grade 2 : Poignards (de jet ou non) (dé 150)
- Grade 3 : Dagues (entre le couteau et l'épée courte) (dé 175)
- Grade 4 : Couteaux (dé 200)

Armes d'hast (qui ont une hampe) :

- Grade 0 : Hallerbardes (dé 50)
- Grade 1 : /
- Grade 2 : /
- Grade 3 : /
- Grade 4 : Lances (dé 200)

Haches :

- Grade 0 : /
- Grade 1 : /
- Grade 2 : /
- Grade 3 : De jet, francisques (dé 175)
- Grade 4 : À deux mains (double-tranchant), à deux mains (tranchant unique), à une main (double-tranchant), à une main (tranchant unique) (dé 200)

Arcs :

- Grade 0 : Petits arcs, arcs composites (arcs recourbés), grands arcs (dé 50)
- Grade 1 : Arballètes (dé 125)
- Grade 2 : /
- Grade 3 : /
- Grade 4 : /

Boucliers :

- Grade 0 : /
- Grade 1 : /
- Grade 2 : Écus (forme ogivale ou une pointe dans la partie inférieure, généralement utilisés à cheval) (dé 150)
- Grade 3 : Rondarches (ronds, souvent portés avec une épée courte) (dé 175)
- Grade 4 : Pavois (grand bouclier couvrant tout le corps, ovale ou quadrangulaire), targes (petits boucliers de fer) (dé 200)

Observation :

Grade 1 : Dé 125

Déplacement silencieux :

Grade 0 : Dé 50

Camouflage :

Grade 3 : Dé 175

Pistage :

Grade 1 : Dé 125

Chasse :

Grade 2 : Dé 150

Herrborisme :

Grade 0 : Dé 50

Chiurgie :

Grade 2 : Dé 150

Cuisine :

Grade 3 : Dé 175

Gorgorol a écrit:
*N.B : Pour les compétences non martiales, un lancer de dé n'est pas obligatoire. Dans ce cas, il suffira de déterminer la réussite ou l'échec selon la maitrise de la compétence du personnage.

Heu... Pour des soins, il faut quand même, non ? Idem cuisine, c'est plus épique... Very Happy
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MessageSujet: Re: Les dés et compétences.   Les dés et compétences. EmptyMar 16 Oct - 16:10

Euh, Hydrolare, desolé mais 3 grades 4, 5 grades 3 et 4 grades 2 c'est beaucoup trop pour ton perso. Merci de te conformer au schéma que j'ai donné.
Rappel : 2 entrainements pour 1 grade. 1 expédition pour 1 grade. Ca te fait 3 grades a répartir.
(Par contre je pensais pas faire un dé pour les boucliers, puisque les dés attaque/défense sont les mêmes)
Et puis, ca serait plus lisible je pense si tu mettait juste le strict minimum, quand il n'y a rien, pas la peine de mettre.
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MessageSujet: Re: Les dés et compétences.   Les dés et compétences. EmptyMar 16 Oct - 17:37

Hydrolare a écrit:
Je fais ma fiche... Or, c'est pas assez semblable à " Compétences de tous ", qui s'accorcent aussi à ton post, d'une certaine manière...

Tu nous demandes de dire une compétence de niveau 4, sauf que certains (Elfe ou autre) ont plus que ça dans " Compétences de tous "...

Je termine ma fiche, et tu me dis si ça concorde avec ton idée des choses.

Merci de tout lire avant de parler.
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MessageSujet: Re: Les dés et compétences.   Les dés et compétences. EmptyMar 16 Oct - 18:30

Je ne suis pas habitué au double post et j'ai cru que tu n'avais écrit qu'une réponse.
En l’occurrence, non ca ne s'accorde pas a mon idée des choses.
J'ai fait ce système dans l'intention d'équilibrer tout le monde, par le combat ou par les capacités autres, ce que la fiche "Compétences de tous" ne faisait pas. Certes tu as plusieurs compétences élevées dans ta fiche "Compétences de tous", mais il faut choisir entre elles conformément a ce qui est dit dans l'explication de "Dés et compétences".
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MessageSujet: Re: Les dés et compétences.   Les dés et compétences. EmptyMer 17 Oct - 6:53

Ca reste tout de même vachement complexe et casse-couille à mettre en place...
Faut aller checker la fiche, lancer ton dé, au tour de ton opposant de faire pareil...
Ca risque d'être aussi long que sur un JdR papier et donc de provoquer un ennui rapide dans un MMO.

J'dis ca d'expérience personnelle mais après, libre à vous de faire comme vous le sentez. Razz
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MessageSujet: Re: Les dés et compétences.   Les dés et compétences. EmptyMer 17 Oct - 10:46

Nan mais la fiche c'est juste pour se faire un indicateur. Je pense qu'on sait ce qu'on a mis sur sa fiche, pas la peine d'aller la voir a chaque fois. Je pense qu'on peut faire confiance a tout le monde pour respecter ses limites.
En même temps, je concois que ca peut être complexe et casse couilles. De toute facon, si personne n'est interessé, on le fera pas
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MessageSujet: Re: Les dés et compétences.   Les dés et compétences. EmptyMer 17 Oct - 11:44

Un autre problème se pose aussi. Celui de la défense.
Comment tu gères ca? Tout au dé 100 ou tu utilises des dés spéciaux comme pour les armes selon le physique/race de ton perso?

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MessageSujet: Re: Les dés et compétences.   Les dés et compétences. EmptyMer 17 Oct - 12:11

Les dés de défense sont les même que ceux de l'attaque selon la maitrise de l'arme avec laquelle tu te bats. C'est pour ca que la compétence s'appelle "Maitrise des armes" et pas "Attaque avec l'arme".
Comme tu as dit c'est déja assez complexe, j'ai pas envie d'en rajouter une couche.
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MessageSujet: Re: Les dés et compétences.   Les dés et compétences. EmptyMer 17 Oct - 18:32

Rohio... Bon je ferai ma liste quand j'en trouve le temps !
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MessageSujet: Re: Les dés et compétences.   Les dés et compétences. Empty

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